XIL

Stormgard, 
das letzte Bollwerk der freien Völker in Uhltra.

Doch auch dieses Reich, wie viele weitere, blickt in Richtung Untergang. Richtung Tod, Schmerz und Gier.

Das Xil. Motor allen Lebens. Eine Energie inmitten der Scheibenwelt Uhltra die sich in vielen Gebieten auf der Oberfläche entlädt. Ohne diese Energie würde es kein Leben in den Welten geben. Die Quellen, die aus der Oberfläche brechen, verstärken alles was sich ihnen nähert. Kraft, Wissen, Wahrnehmung aber eben auch Wut, Hass und Gier. Selbst Gegenstände und Materialien werden von dem Xil verstärkt wenn dieses mit Vernunft eingesetzt wird.

In den letzten Zyklen gab es eine unnatürlich hohe Ausschüttung dieser Energie. In vielen unbewohnten Gebieten von Uhltra, die durch ihre Unfruchtbarkeit dem Selbstlauf überlassen wurden, schütteten einige Quellen ungehindert flüssiges Xil an die Oberfläche welches durch den Kontakt mit Sauerstoff sofort kristallisiert. Und es breitet sich aus. Menschen, Tiere und alles was mit solch einer großen Menge in Berührung kommt, entwickelt sich äußerlich sowie geistig zu einer Parodie seiner selbst. Das Schlechte kommt zum Vorschein. Wut, Hass und Gier brechen heraus wie eine Pestwelle. Dämonische Wesen, Missbildungen und Monstrositäten beherrschen diese Gegenden.

Xil. Für die einen das Leben und der Quell der Macht, für die anderen der Drang nach Tod und Chaos.

Seit je her dämmen die freien Völker die Chaospest ein. Mit Erfolg. Mauern, Schilde und Schwerter scheuchen die Brut zurück in ihre Löcher. Doch das unkontrollierte Xil mit dessen entstandenen Chaos breitet sich dennoch aus. So stark wie noch nie. Menschen mutieren, Tiere werden zu Bestien, Tote erwachen.

Mit der Erforschung des Xil über Jahrhunderte hinweg und der Möglichkeit es zu kontrollieren, erschufen die Gelehrten aus Stormgard mächtige Krieger. Meterhohe Kriegsmaschinen, mit einer Rüstung so dick wie Stadtmauern und Waffen so mächtig wie ein ganzes Regiment Soldaten, werden durch das Xil kontrolliert und gesteuert. Diese Kriegsmaschinen werden Titanen genannt.

Sie sind der erste Lichtblick im Kampf gegen die Seuche, um sie endlich von dieser Welt zu verbannen. Doch in den Gebieten des Chaos, den Splitterschluchten, mutieren über Jahre hinweg ebenso abscheuliche Kreaturen. Von Fleisch gewordenen Bestien bis hin zu Wesen die sich die Kraft dieser wunderbaren Energie ebenso zu Nutze machen.

Die Zeit drängt. Zwei Welten stehen sich gegenüber und die nächsten Schritte entscheiden ob auch diese Welt im Chaos versinkt und dahingerafft wird oder ob das Xil wieder zu seinen Wurzeln findet. Zu Leben und Ordnung.

"Xil" Ist ein rundenbasiertes Strategiespiel für 2-6 Spieler.

Die Spielzeit beträgt zwischen 1 und 2 Stunden.

Jeder Spieler befehligt verschiedene Truppen und einen Titanen auf dem Spielfeld. Ziel des Spieles ist es das Hauptquartier oder den Titan des Feindes zu vernichten. Je nach Spielmodus.

Setzt eure Einheiten und Fähigkeiten sinnvoll gegen euren Gegner ein und sichert euch die begehrten Xilquellen um mächtige Zauber eurer Titanen zu entfesseln oder neue Einheiten im Hauptquartier zu rekrutieren. Errichtet neue Gebäude um Aufrüstungen zu erforschen oder neue Truppentypen zu rekrutieren.

Zufällige Ereignisse beeinflussen das Schlachtfeld und bringen ungeahnte Wendungen im Spiel.

"Xil" bietet durch simple Regeln einen einfachen Einstieg und sorgt mit zunehmender Erfahrung  und Truppenanzahl für vielfältige taktische Möglichkeiten. Planung, Aufbau, Strategie und ein ausbalanciertes Kampfsystem.

Truppen der Ordnung

Schildwachen/Paladine

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Die Schildwachen bilden den Kern jeder Armee des Reiches der Ordnung. Nicht immer die erfahrensten aber im Kampf um ihre Heimat sind sie nicht davon abzuhalten ihr Leben für Stormgard zu lassen. Eingekleidet in einfachen Rüstungen und bewaffnet mit Schwert und Schild marschieren sie in die Chaoshorden um Ruhm und Ehre für ihr Land zu ernten.

Wenn die Schildwachen auf den Angriff des Gegners vorbereitet sind und ihre Schilde in Position sind, gibt es kaum eine Chance diese zu durchbrechen.

 

Fähigkeiten:

Schildwachen sind in allen Attributen recht ausgewogen und
haben ihre Stärke in der Verteidigung. Wenn ihre Fähigkeit aktiviert wurde können sie einen Treffer des Gegners ignorieren. Egal ob Zauber, Titan oder feindliche Truppen. Aktiviert wird diese Fähigkeit wenn der Trupp Schildwachen in der Bewegungsphase nicht bewegt wird UND diese sich nicht im Kampf befinden. Verwickelt eine feindliche Einheit in der Bewegungsphase die Schildwache in den Kampf, ignorieren diese einen Treffer in der Kampfphase (sollte der Gegner getroffen haben). Die Schildwachen können in der Rüstkammer zu Paladinen aufgewertet werden.

 

Man stelle sich vor, die Schildwache geht in Stellung und bereitet sich auf den Ansturm des Gegners vor. Vorbereitet und in Position prallen die feindlichen Truppen an den Schilden ab wie an einem Wellenbrecher.

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Adleraugen/Sturmschützen

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Der Feind sollte die eigenen Linien nie erreichen. Mit Pfeil und Bogen lassen die Adleraugen einen Pfeilhagel auf den Feind hinabregnen der den Himmel verdunkeln lässt.

Sollte es doch ein glücklicher Rest überlebt haben sind die Adleraugen auch im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Sie sind neben der Schildwache ein wichtiger Bestandteil einer jeden Streitmacht um wichtige Ziele einzunehmen und zu halten. Zusammen mit Nahkämpfern an ihrer Seite eine tödliche Kombination die schon einige Dämonen in ihre Nester gejagt hat.

Fähigkeiten:

Adleraugen können als Nahkämpfer oder Fernkämpfer eingesetzt werden. Im Nahkampf besitzen sie Kampf 2 und im Fernkampf den Kampfwert 3. Es lohnt sich also den Feind auf Distanz zu halten. Wenn die Adleraugen in der Bewegungsphase nicht bewegt wurden und sich nicht schon im Nahkampf befinden, ist es möglich mit ihnen in der Kampfphase über eine Distanz zu schießen. In ihrem Fall, 4 Felder gerade und 2 Felder diagonal. Alles was sich in diesem Bereich befindet darf angegriffen werden. Auch wenn ein eigener Trupp sich mit diesem Ziel im Kampf befindet. Befindet sich auf der Schusslinie ein Hindernis so ist es nicht möglich das Ziel anzugreifen. Die Adleraugen können in der Rüstkammer zu Sturmschützen aufgewertet werden.

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Donnerhufen/Wellenbrecher

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Die Kavallerie von Stormgard. Auf gepanzerten Kriegsochsen preschen sie in die Reihen der Feinde und hinterlassen meist nur noch rote Erde. Die Brut wird einfach zertrampelt oder mit der Bardiche in zwei gerissen. Durch ihre zugleich hohe Beweglichkeit ist der feindliche Trupp dem Erdboden gleich gemacht noch bevor er in Stellung gehen kann. Nur ausgewählten Kriegern ist es gewährt dem Donnerorden beizutreten denn in den sicheren Reihen der Schildwachen und Schützen ist kein Platz für die Speerspitze aus Stormgard.


Fähigkeiten:

Die Donnerhufen sind die mobilste Einheit im Spiel. Innerhalb von wenigen Bewegungsphasen hat man wichtige Ziele eingenommen oder angegriffen. Werden die Donnerhufen in der Bewegungsphase in einen Kampf geführt, erhalten sie in der Kampfphase eine extra Attacke. Sollte also der Gegner beim ersten Würfelversuch nicht getroffen werden, darfst du ein zweites Mal würfeln. Trotz des Kampfwertes 2, verdoppelt sich mit dieser Fähigkeit die Chance, den Gegner direkt auszuschalten. Die extra Attacke darf nicht gesplittet werden und muss bei dem selben gegnerischen Trupp angewendet werden. Für ein offensive Spiel ist diese Einheit unverzichtbar. Die Donnerhufen können in der Rüstkammer zu Wellenbrechern aufgewertet werden.

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Truppen des Chaos

Gohrs/Horrors

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Die Gohrhorden die in den Quellen der Chaoswüste mutieren bilden die breite Masse der Chaosmächte. Verschleppte Bewohner, Tiere oder Gefangene werden in den Xilquellen festgehalten bis die Mutation abgeschlossen ist. Erst wenn kein Funken Menschlichkeit oder Gewissen mehr vorhanden ist und das Fleisch abstrakte Formen annimmt, dann ist die Stufe erreicht. Und diese Wesen wollen nur eines, töten und plündern. Gohrs sind aggressiv und einzig und allein nur für den Kampf erschaffen.


Fähigkeiten:

Gohrs zeichnen sich durch hohe Bewegung und einem Bonus im Kampf aus. Gohrs sind unverzichtbar für den Kampf und erhalten, wenn sie von dir in der Bewegungsphase in den Kampf geführt wurden, +1 auf den Kampfwert. Wenn also diese Fähigkeit aktiviert wurde, erhält dieser Trupp in der Kampfphase den Kampfwert 3. Durch die hohe Beweglichkeit lässt sich mit etwas Planung jeder Nahkampf mit dem Kampfwert 3 beginnen. Die Gohrs können in der Evolutionskammer zu Horrors aufgewertet werden.

 

Wie im Rausch stürmen die Gohrhorden den Soldaten entgegen und können es kaum erwarten ihre mutierten Klauen in die feinen Gewänder der Schwächlinge zu schlagen.

 

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Schürfer/Xilbändiger

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Durch das unkontrollierte Xil welches durch die Quellen ausgeschüttet wird, entstand eine weitere Laune der Götter. Abgemagerte, mit Xil durchzogene Wesen. Blind, stumm, taub, die Schürfer spüren nur eines, Xil und nur dort zieht es sie hin. 

Die Schürfer sind auf dem Schlachtfeld recht unscheinbar und genau das macht sie so gefährlich. Durch ihre hohe Resistenz gegenüber dem Xil, halten sich die Schürfer direkt an den Quellen auf und ernten das seltene Gestein ohne einen Schaden davon zutragen von dem ihre Kriegsherren erheblich profitieren.


Fähigkeiten:

Das Chaos benötigt Xil und für genügend Nachschub sorgen die Schürfer. Feindkontakt sollte man vermeiden denn Schürfer dienen dem Zweck, die Quellen noch besser auszuschöpfen um den Xilvorrat schneller zu füllen. Befindet sich ein Schürfer an einer eingenommen Quelle, hast du in der Zauberphase die Möglichkeit, durch würfeln einer 1,3 oder 6, ein extra Xilpunkt zu erhalten. Pro Quelle darf diese Fähigkeit immer nur ein Trupp Schürfer anwenden. Wenn also 3 Manaquellen mit 3 Trupps besetzt sind kannst du bis zu 3 Manapunkte extra erlangen. Befinden sich 2 Schürfer an nur einer Quelle, darf also nur ein Trupp diese Fähigkeit spielen. Die Schürfer können im Liktornest zu Xilbändigern aufgewertet werden.

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Mutrags/Grimbosse

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Eine weitere Auswucherung des Xil's sind die Mutrags.

Diese Form zeichnet sich, im Gegensatz zu den Gohrs, durch eine unregelmäßige Verseuchung an dessen Lebewesen aus. Die menschliche Form ist physisch noch annähernd sichtbar doch in Wahrheit schleppt sich nur noch ein blutrünstiger Kadaver umher der Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann. Mutrags bilden den Schild der Chaostruppen. Sie spüren keinen Schmerz, sind äußerst träge aber stark im Austeilen und Einstecken.


Fähigkeiten:

Träge und ungeschickt aber hervorragend um gegnerische Truppen im Kampf zu binden. Mit 2 Lebenspunkten können die Mutrags gleich 2 Treffer des Gegners einstecken. Durch ihre Fähigkeit lassen sich die Lebenspunkte bis auf 3 erhöhen. Mit jeder Einheit Gohrs die man opfert, also vom Spielfeld nimmt, erhalten die Mutrags einen Lebenspunkt dazu. Mit dieser Fähigkeit lassen sich beispielsweiße Gohrs opfern die sich im Nahkampf befinden und der Kampf aussichtslos erscheint. Erstens bekommt der Gegner dafür keine Punkte indem er die Gohrs vernichtet und zweitens erhält der jeweilige Trupp Mutrags wertvolle Lebenspunkte. Die Mutrags können in der Evolutionskammer zu Grimbossen aufgewertet werden.

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